Schiffskunde als Klick-Adventure: Neue Hafen-Helden-WebApp für Teenager aus dem Deutschen Schifffahrtsmuseum in Bremerhaven
„Gebt den Teenies das Kommando!“ Diesem Motto folgend, werden junge Menschen in der neuen Hafen-Helden-WebApp aus dem Deutschen Schifffahrtsmuseum (DSM) / Leibniz-Institut für Maritime in digitale Funktürme gesetzt, um beim SOS auf See Hilfe von Land zu koordinieren.
Wie im echten nautischen Leben heißt es auch in der App, tief durchatmen, einen kühlen Kopf bewahren und sekundenschnell Entscheidungen treffen.
Nutzer müssen als Hafen-Helden Hilfe für havarierte Schiffe auf dem Meer organisieren. So sind Mut, Neugier und vor allem Entscheidungsfreude gefragt, wenn digitale Wellen und Sturm etwa den ehemaligen Bergungsschlepper SEEFALKE auf dem Smartphone in Seenot bringen.
An reale Begebenheiten angelegt
Ob Motorpanne mit drohender Umweltkatastrophe oder die Suche nach Geisternetzen, die zu bewältigenden Szenarien sind alle an reale Begebenheiten angelehnt.
„Alle Missionen beruhen auf wahren Reiseberichten oder Forschungsarbeiten des DSM. Wir wollten wissenschaftlich korrekt sein, ohne trockenes Wissen zu vermitteln“, sagt Dr. Isabella Hodgson, die im DSM-Archiv Akten, Zeitungsartikel, Tagebücher und aktuelle Online-Berichte durchstöberte.
Bekannte Schiffe in digitaler Form
Erstmals werden in der Hafen-Helden-App die Forschungsarbeit am Museum mit Exponaten und Wissensvermittlung in einem Produkt verbunden.
Mithilfe der Agentur Storyyeller Games wurden der Hochsee-Bergungsschlepper SEEFALKE, der Walfänger RAU IX, die Jacht DIVA und die Modellschiffe MAINZ und PROTOPIA – ein fiktiver Großsegler – animiert. Sie stechen nun auf dem Smartphone in See.
Ob Segler oder Maschine – die verschiedenen Schiffstypen erlauben ganz nebenbei Denkanstöße über Antriebsarten und das durchlebte Szenario vermittelt authentisch Einblicke in maritime Berufsbilder.
„Spielende bekommen ein realistisches Gefühl für die Seefahrt, spüren den Zeitdruck, der hinter den Entscheidungen steht und nehmen maritimes Wissen mit. Sie schlüpfen in die Rollen von Reedern, Schiffseignern oder sind im Funkturm.“
Für Jugendliche im Alter von 14 bis 18 Jahren ausgelegt
Das Digitalisierungsteam wollte bewusst die Zielgruppe zwischen 14 und 18 Jahren erreichen und entwickelte die App in Blick auf deren Bedürfnisse. „Im Teenageralter fallen die ersten wichtigen Entscheidungen an. Wir nehmen die Gruppe ernst und geben ihr die Möglichkeit, wie Erwachsene zu handeln und Entscheidungen zu treffen“, sagt die Digital-Kuratorin.
Gefragt war die Meinung der Teens bereits während der Entwicklung. Sie wünschten sich ein Szenario zum Thema Klimawandel und Umweltzerstörung, das umgesetzt wurde.
Kostenfreies Spielen – im Museum, zuhause und überall
Und das DSM setzt weiterhin auf die Ideen der jungen Menschen. Derzeit testen Schüler aus Bremerhaven das Smartphone-Spiel. Perspektivisch könnten in Schulworkshops weitere Missionen geschrieben werden, damit die App wächst.
Die bisherigen fünf Spiele sind von zuhause aus spielbar oder im Museum. „Im DSM geht es jedoch schneller, weil Fahrt- und Reparaturzeit der Schiffe beschleunigt werden können“, verrät Hodgson. Sie ist gespannt, welchen Kurs die App noch einlegt – um im nautischen Jargon zu bleiben.
Das BrowserSpiel kann im Museum und von überall kostenfrei unter funkturm.dsm.museum/ gespielt werden.








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